手游将怎样改变风险投资的游戏规则

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投资商把这些公司逛了个遍,其中若干家在公司经营管理上比较强,CEO综合素质较高的公司得到了投资。当时投资商的观点是:游戏如同电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力(回过头看PunchBox是做成功了)。当时还没有很多手游CP厂商决定要尝试自己收编、投资、孵化团队,从去年下半年开始逐步有了。 第一批出现的移动游戏公司里面一线的公司基本现在都是月流水几千万了,就算当时出现的二线公司,那些投资商看不上眼的现在也都是千万流水了。如果当时投资商们预料到是这样的话可以说当时每家公司都是值得投的,因为估值都不贵,回头看现在较大的手游公司如蓝港、顽石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A轮融资的投资额都在200~300万美元左右。 2012年的中国风险投资商普遍比较沉寂,由于①上市窗口在中美都没有打开;②2010年和2011年的移动互联网投资太过疯狂和泡沫,很多项目经过2年左右的发展都没有见到清晰的商业模式;③游戏公司的退出在各VC的历史上一直是老大难问题,PE也给不高,二级市场在美国只能给到5倍左右的PE。各方作用导致2012年来自VC的投资本来就很少。2012年,一些天使个人和天使基金倒是持续在关注手游领域,单笔100~200万人民币,有的给的投资额更少。还可以看见一些原来不在移动互联网做投资的个人也时不时出一些钱支持一些团队,这同当时一些端游页游比较赚钱的阶段有房产老板和煤老板入股公司的情况类似。 在考察项目上,有很多基金的合伙人甚至自己都不玩游戏(普遍高富帅,没空玩游戏),所以很多倾向于问内测公测数据。这在2012年以前是比较通行的做法,由于对游戏本身体验较少,玩法和系统研究得不够深入,所以投资商只能去看市场验证的结果。但是现在这个做法已经行不通了,因为渠道的内测数据一公布,好的项目瞎子都能看出来,这个时候由于①CP自己的收入可期,结果融资意愿降低;②就算需要钱也会是非常大的融资额贵的项目,已经不是最好的投资阶段。 2013年开始情况就发生了剧烈的变化,大量的A股公司和资本开始涌入手游领域,不知道是因为什么样的契机促使这种变化发生。我想有以下几点

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